Powered by zain

برنامج أعناب للمدارس:

هذا البرنامج متاح بشكل مجاني لمشتركي برنامج أعناب للمدارس. أضغط هنا للمزيد من المعلومات.

مقتطفات من الدورة:

ستتعلم في هذا البرنامج:

بعد إتمام البرنامج ستكون قادراً على ما يلي:

  • التعرف على أبرز استراتيجيات تعليم البرمجة.
  • التعرف على أدوار المعلم الحديثة في تعليم البرمجة ومن هو المعلم\المدرب.
  • تطبيق طرق تقييم مشاريع المتعلمين البرمجية.
  •  استخدام برنامج Scratch لتعليم البرمجة.

محتويات الدورة

مقدمة البرنامج التدريبي

    1

    التدريب في أعناب

    محاضرة
    2

    دليل استخدام الترجمة

    محاضرة
    3

    شروط اجتياز البرنامج للحصول على الشهادة

    محاضرة
    4

    أهلًا بك، عرفنا بنفسك!

    نقاش
    5

    مقدمة البرنامج

    محاضرة
    01:00دقائق
    6

    التقييم القبلي

    اختبار
    1

    ما هي البرمجة؟

    محاضرة
    05:00دقائق
    2

    تاريخ البرمجة

    محاضرة
    3

    تعليم البرمجة في المملكة العربية السعودية

    محاضرة
    04:00دقائق
    1

    التفكير الحاسوبي Computational Thinking

    محاضرة
    07:03دقائق
    2

    التعلم القائم على الظواهر Phenomenon - based learning

    محاضرة
    04:00دقائق
    3

    تعليم الاقران Peer Learning

    محاضرة
    04:00دقائق
    4

    نموذج لتعليم الأقران

    محاضرة
    5

    الكفايات (المهارات) المستعرضة

    محاضرة
    04:00دقائق
    6

    الكفايات (المهارات) المستعرضة التفصيلية

    محاضرة
    7

    التعلم القائم على المشاريع Project Based Learning

    محاضرة
    8

    التعليم وريادة الأعمال و STEAM

    محاضرة
    9

    هل تعد البرمجة فن؟

    نقاش
    10

    دراسة حالة: التعلم القائم على المشاريع عبر الإنترنت - دورة برمجة بايثون Python ومهارات القرن الواحد والعشرين لطلاب الصف السابع الماليزيين

    محاضرة
    11

    دراسة حالة: مشاريع برمجية لأول مرة مع Code school of Finland

    محاضرة
    12

    دراسة حالة: مشروع قام به طلاب الصف السادس في فنلندا: تطوير لعبة

    محاضرة
    1

    شاركنا أفكارك حول دور المعلم

    نقاش
    2

    المعلم كمدرب Teacher as a coach

    محاضرة
    04:00دقائق
    3

    تعزيز التعلم نحو الطلاب

    محاضرة
    4

    الاحتفال بالنجاح ومكافأة الإخفاق

    محاضرة
    5

    التركيز على عملية التعليم

    محاضرة
    1

    نظرة عن كثب على التقييم

    محاضرة
    2

    دور التقييم

    محاضرة
    03:00دقائق
    3

    التقييم الختامي والتكويني في تعليم البرمجة

    محاضرة
    03:00دقائق
    4

    وضع أهداف التعلم

    محاضرة
    5

    التقييم في الصف الدراسي

    نقاش
    1

    مقدمة عن Scratch

    محاضرة
    02:27دقائق
    2

    إنشاء أول مشروع باستخدام Scratch واستكشاف بيئة العمل

    محاضرة
    04:00دقائق
    3

    استكشاف المقاطع البرمجية وأنواعها (1)

    محاضرة
    04:00دقائق
    4

    استكشاف المقاطع البرمجية وأنواعها (2)

    محاضرة
    04:00دقائق
    5

    التعامل مع الكائنات والخلفيات

    محاضرة
    04:00دقائق
    6

    مشروع صغير باستخدام Scratch

    محاضرة
    05:00دقائق
    7

    استكشاف مشروعات الآخرين وطريقة الحصول على حساب سكراتش للمعلمين

    محاضرة
    03:30دقائق
    8

    مشروع المتاهة

    محاضرة
    08:00دقائق
    9

    مشروع الآلة الحاسبة البسيطة

    محاضرة
    11:18دقائق
    10

    نشاط عملي

    محاضرة
    1

    خطة درس نموذجية لتعليم البرمجة

    محاضرة
    2

    درس لتعليم البرمجة مع Code School of Finland

    محاضرة
    3

    مهمتك الأدائية: المشروع الختامي التطبيقي

    محاضرة
    1

    التقييم البعدي

    اختبار
    2

    المصادر الإثرائية للبرنامج

    محاضرة
    3

    كتاب الطالب (قابل للتحميل)

    محاضرة
    4

    مذكرة برنامج ( تعليم البرمجة و الإبداع الرقمي)

    محاضرة
    5

    الاختبار النهائي للبرنامج

    اختبار
    6

    استبانة الرضا عن البرنامج

    محاضرة
    7

    مراجع البرنامج

    محاضرة
المدربون

    سيركو تهفانينين هي مدربة معلمين وكاتبة مواد تعليمية ومصممة برامج تدريبية. تقدم تدريب ودعم لمعلمي مرحلة الروضة وحتى الصف الثاني عشر على مستوى العالم لاستخدام نماذج التعلم القائمة على المشاريع والأدوات الرقمية. خبيرة في الموضوع في المهارات الرقمية والتفكير الحسابي والترميز والروبوتات والذكاء الاصطناعي.

    يوسي كويفيستو هو المصمم الرئيسي والخبير التربوي في مدرسة فنلندا، عمل مع الطلاب والمعلمين على إنشاء وتقديم تعليم تعاوني ومبني على المشاريع في مجال البرمجة والروبوت والمهارات الرقمية. فلسفته التعليمية تركز على نماذج التعلم النشط التي تضع المتعلم في مركز العملية التعليمية. بالإضافة إلى دوره في مدرسة البرمجة بفنلندا، يقوم حاليا بتطوير لعبة تعلم الرياضيات الخاصة به

مقدمة من
  • تعمل (كود سكول فنلند) على مساعدة المعلمين على صقل مهارات القرن الحادي والعشرين كجزء من مناهج المعلمين التعليمية. يعمل منهج Code School Finland على تدريس الترميز والروبوتات والذكاء الاصطناعي مما يساهم في تحسين تعلم الطلاب ودعم التطوير المهني للمعلمين .