
تدفع الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية وربحيتُها المدارس والجامعات والحكومات والجمعيات إلى إعادة النظر في طبيعة ودور هذا النشاط التنافسي سريع النمو، والذي يُعزز مكانته كرياضة وليس مجرد نشاط ترفيهي، حيث ذكرت تقارير أن سوق الرياضات الإلكترونية سيُقدر بحوالي 2.55 مليار دولار أمريكي في عام 2025!
في هذا المقال سنكشف المزيد عن سبب الصعود الكبير لما يُسمى الآن بالرياضات الإلكترونية.. تابع قراءة المقال!
جدول المحتويات:
- ما هي الرياضة الإلكترونية؟
- الجذور التاريخية وتطور الرياضات الإلكترونية
- طبيعة المنافسات وأساليب اللعب
- الجانب المالي والتنظيمي في الرياضات الإلكترونية
- الرياضات الإلكترونية مقابل الرياضات التقليدية
- الاحترافية وإنشاء فرق الرياضات الإلكترونية
- مؤشرات النمو المستقبلي للرياضات الإلكترونية
- الرياضات الإلكترونية في أرقام (تقرير Mordor Intelligence)
- الرياضات الإلكترونية السعودية وكأس العالم للرياضات الإلكترونية
- أشهر أنواع ألعاب الرياضات الإلكترونية
- التحديات التي تواجه الرياضات الإلكترونية
ما هي الرياضة الإلكترونية؟
الرياضات الإلكترونية، هي مسابقات ألعاب إلكترونية يشارك فيها لاعبون هواة ومحترفون، فرديًا أو ضمن فرق، عبر دوريات منظمة، غالبًا ما تكون جوائزها مالية. اكتسبت الألعاب التنافسية شهرة واسعة مع مطلع القرن الحادي والعشرين، وسرعان ما تطورت لتصبح شكلًا منظمًا من الألعاب، أشبه بالدوريات الرياضية التقليدية.
خلال السنوات القليلة الماضية، شهد هذا النوع الجديد من المنافسات الرياضية صعودًا هائلًا، فقد جذبت أكبر فعالياته عشرات الملايين من المشاهدين المباشرين، ويخضع المشاركون فيه لتدريبات يومية تمتد لساعات، بل وقد تم بثه مرات عديدة على قناة ESPN وعلى عكس المنافسات التي تعتمد على القوة البدنية أو المهارات الرياضية التقليدية، تركز هذه المنافسات على سرعة رد الفعل، والفهم الاستراتيجي، وغالبًا التعاون الجماعي، إذ تُقام من خلال ألعاب الفيديو، ومن هنا جاءت تسميتها بـ الرياضات الإلكترونية (Esports). وقد شهدت هذه الصناعة نموًا مستمرًا منذ مطلع الألفية، وتلقت دفعة إضافية نحو الاتجاه السائد خلال جائحة كوفيد-19، وقد تصل في المستقبل إلى منافسة قطاع الترفيه الرياضي التقليدي من حيث التأثير الثقافي والاقتصادي.
الجذور التاريخية وتطور الرياضات الإلكترونية
تُعد أول مسابقة موثقة في تاريخ الرياضات الإلكترونية تلك التي أُقيمت عام 1972 في مختبر الذكاء الاصطناعي بجامعة ستانفورد، تحت اسم “أولمبياد معركة الفضاء بين المجرات” (Intergalactic Spacewar! Olympics)، حيث تنافس اللاعبون للفوز باشتراك سنوي في مجلة Rolling Stone.
وفي عام 1980، ظهرت أول مسابقة ذات طابع جماهيري أوسع، وهي “مسابقة National Space Invaders”، التي جذبت آلاف المشاركين لتحقيق أعلى نتيجة في لعبة Space Invaders التي أطلقتها شركة Taito اليابانية.
وفي 1982، خطا مجال الرياضات الإلكترونية خطوة إضافية نحو الاحتراف والتنظيم بفضل رجل الأعمال “والتر داي” الذي أسّس منظمة Twin Galaxies المتخصصة في توثيق الأرقام القياسية في ألعاب الآركيد المختلفة.
حتى تسعينيات القرن الماضي، كانت معظم البطولات تركز فقط على تحقيق أعلى النقاط، لا على المواجهات المباشرة بين اللاعبين. ولكن، وقع حدث يُعتبر محوريًا في تحويل الرياضات الإلكترونية إلى شكلها العصري وهو بطولة Red Annihilation للعبة Quake في مايو 1997، حيث فاز اللاعب دينيس فونغ بنتيجة 14-1، ليحصل على جائزة قدرها 5000 دولار وسيارة فيراري مخصصة. وبعدها بشهر، تأسست رابطة الرياضيين الإلكترونيين المحترفين (CPL)، والتي ساهمت في ترسيخ مفهوم الدوريات الاحترافية.
في أواخر التسعينيات، كانت كوريا الجنوبية من أوائل الدول التي تبنّت الرياضات الإلكترونية، حيث شهدت طفرة في مقاهي الإنترنت (PC Bangs) التي جذبت اللاعبين الباحثين عن إنترنت سريع، وجمهورًا بدأ بمتابعة المنافسات الحيّة. ومع تزايد شهرة هذه الألعاب، بدأت المقاهي ترعى لاعبين وأندية. وفي عام 2000، أسّست وزارة الثقافة والرياضة والسياحة الكورية رابطة كوريا للرياضات الإلكترونية (KeSPA)، ما عزّز من مكانة هذه الرياضات في المجتمع الكوري. ثم بعدها المجتمع الآسيوي.
طبيعة المنافسات وأساليب اللعب
يمكن للمتسابقين خوض البطولات باستخدام أجهزة الكونسول مثل PlayStation وXbox، أو عبر الحواسيب الشخصية (PC). وتستقطب هذه البطولات ملايين المشاهدين سواء عبر الإنترنت على منصات Twitch ويوتيوب، أو عبر بعض الشبكات التلفزيونية، أو حتى من خلال الحضور المباشر. على سبيل المثال، نصف نهائي بطولة العالم للعبة League of Legends عام 2016 قدّم عروضًا بيعت بالكامل في قاعة ماديسون سكوير غاردن بنيويورك.
غالبًا لا يتم تصنيف الفرق أو البطولات في الرياضات الإلكترونية بناءً على الجنس، رغم وجود بعض البطولات المخصصة للنساء، إلى جانب انتقادات تتعلّق بنقص تمثيل النساء في هذا المجال.
كما أنه لا توجد جهة واحدة تُنظّم اللوائح والقوانين، لذا تختلف القوانين باختلاف المنظمات والبطولات. وعادةً ما تقوم الشركات المطوّرة للألعاب مثل Activision Blizzard وRiot Games وValve Corporation بتنظيم بطولاتها الخاصة؛ كونها تمتلك حقوق الملكية الفكرية لألعابها.
يضم اللاعبون المحترفون في هذه البطولات فرقًا شهيرة مثل Team Liquid أو Team Dignitas، والتي غالبًا تشارك في ألعاب متعددة. وتُعتبر هذه الصناعة مربحة للغاية؛ حيث يحقق كبار اللاعبين ملايين الدولارات من الجوائز المالية (تصل بعض الجوائز إلى 45 مليون دولار) ومن صفقات الرعاية. كما أن بعض الجامعات، مثل جامعة ولاية أوهايو وجامعة ميزوري، أطلقت برامج رياضية رسمية للرياضات الإلكترونية تخضع لإشراف الرابطة الوطنية للرياضات الجامعية الإلكترونية (NACE).
الجانب المالي والتنظيمي في الرياضات الإلكترونية
الجانب المالي لهذه البطولات معقد إلى حد ما، نظرًا لغياب جهة تنظيمية مركزية في معظم الألعاب. لذلك، تعتمد تنظيم البطولات على مجتمعات اللاعبين الذين يتولون التمويل والإدارة. وغالبًا ما تظهر هذه المبادرات في الألعاب القديمة أو الأقل شهرة، وتكون مستقلة تمامًا عن المطورين. أما شركة Nintendo، فهي معروفة بفرض قيود صارمة على بطولات ألعابها، إذ تحدد عدد المشاركين بـ200 فقط، وتضع حدًا أعلى للجائزة لا يتجاوز 5000 دولار. على النقيض، تقوم شركات مثل Epic Games (Fortnite) وRiot Games (League of Legends) وValve (Dota 2) بتنظيم بطولاتها الخاصة، مما يمكنها من تحقيق أرباح جيدة، وتمتلك هذه الشركات القدرة على الترويج لفعالياتها من خلال وسائل التواصل الاجتماعي أو داخل اللعبة نفسها، كما أن لديها علاقات في الصناعة تُمكّنها من جذب الرعاة لتمويل الأحداث الكبيرة المباشرة.
الرياضات الإلكترونية مقابل الرياضات التقليدية
يختلف نموذج العمل في الرياضات الإلكترونية عن الرياضات الاحترافية التقليدية التي تُدار من قبل اتحادات معتمدة وتحقق معظم إيراداتها من حقوق البث التلفزيوني، أما الرياضات الإلكترونية، فغالبًا ما تُبث مجانًا على منصات مثل يوتيوب وTwitch، وتُموّل أساسًا من الرعايات والإعلانات، ويعود هذا الاختلاف إلى حجم كل صناعة، فإذا ما حصلت الرياضات الإلكترونية على نسب مشاهدة مماثلة للدوريات الكبرى مثل NFL، فمن المحتمل أن تدخل في مفاوضات بشأن عقود بث تلفزيوني ضخمة.
وبينما تعتمد البطولات الرياضية التقليدية على ملاعب ضخمة ومكلفة، تمتاز الرياضات الإلكترونية بقدرتها على العمل بشكل لا مركزي تمامًا. ورغم ذلك، تقام العديد من البطولات بشكل حضوري، مثل حدث Intel Extreme Masters في عام 2017 في كاتوفيتسه، بولندا، والذي حضره أكثر من 173,000 متفرج.
واليوم، يبدو بعض أبطال الرياضات الإلكترونية كأبطال تقليديين! يوقّعون عقودًا، ويتدربون عدة مرات أسبوعيًا، ويخضعون لمراقبة مدربين… ويحرص الأطباء على سلامتهم من آلام الظهر أو المعصم.
الاحترافية وإنشاء فرق الرياضات الإلكترونية
نظرًا لعدم وجود حاجة ملحة لتنظيم مسابقات مكلفة ماديًا، فإن تكلفة إنشاء فريق رياضات إلكترونية شبه منعدمة. يمكن لأي مجموعة من اللاعبين المهرة أن تبدأ مشوارها الاحترافي دون مصاريف أولية، رغم أن أغلب اللاعبين في النهاية ينضمون لفرق منظمة. وتشبه الفرق الكبرى في هيكلها فرق الرياضات التقليدية، إذ تضم مدربين، وأقسامًا إعلامية، وإدارة علاقات عامة، لكنها تتميّز بإمكانية تمثيلها لعدة فرق في ألعاب مختلفة في آنٍ واحد. على سبيل المثال، تملك مجموعتا Cloud9 وFaZe Clan الأمريكيتان فرقًا في أكثر من 10 ألعاب.
كما تتوسع بعض أندية الرياضات الإلكترونية في مجال صناعة المحتوى، من خلال التعاون مع المؤثرين والمشاهير في البث المباشر، لبناء مجتمع وجمهور شبيه بالعلامات التجارية التقليدية. ويساعد هذا التنويع في تقليل المخاطر المالية، وقد أدى إلى بلوغ القيمة المجمعة لأعلى 10 أندية أكثر من 3 مليارات دولار. ورغم أن هذا الرقم لا يضاهي متوسط قيمة أندية NFL البالغ حوالي 5 مليارات دولار، إلا أنه يُعدّ إنجازًا كبيرًا لصناعة ناشئة.
مؤشرات النمو المستقبلي للرياضات الإلكترونية
نمو الصناعة في الماضي والحاضر مثير للإعجاب، ويبدو أنه سيستمر. ففي عام 2022 وحده، قُدّر نمو الصناعة بنسبة 10%، وتشير التوقعات إلى معدل نمو سنوي مركب يبلغ 13.8% خلال السنوات الخمس القادمة. ويُقارن ذلك مع نمو شبه معدوم في قطاع الرياضة التقليدية بين 2014 و2021، حيث سجّلت NFL نموًا بـ0%، بينما تراجعت NBA بنسبة -3%.
ويُعزى هذا النمو الكبير جزئيًا إلى الشريحة العمرية الشابة من جماهير الرياضة الإلكترونية، حيث يُقدّر أن 38% من المشجعين تتراوح أعمارهم بين 16-24 عامًا. ومع تقدمهم في السن ودخولهم سوق العمل، ستزداد قدرتهم على دعم الصناعة ماليًا. ويُعد استمرار الشعبية الواسعة لألعاب الفيديو سببًا رئيسيًا لهذا النمو، إذ تضاعف حجم الصناعة ليصل إلى 240 مليار دولار بين عامي 2017 و2022، بقيادة الألعاب على الهواتف المحمولة.
الرياضات الإلكترونية في أرقام (تقرير Mordor Intelligence)
تُقدَّر قيمة سوق الرياضات الإلكترونية بحوالي 2.55 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.25 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 23.23%.
يعزز هذا النمو القوي عدة عوامل رئيسية، أبرزها:
- البنية التحتية الرقمية القوية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
- نضوج الدوريات المملوكة للناشرين (Franchise Leagues).
- تزايد الإيرادات من عمليات الشراء داخل الألعاب (In-game Monetization).
كما أن الصفقات الحصرية الخاصة بحقوق البث أصبحت تترجم تدريجيًا حجم الجمهور إلى دخل ثابت من حقوق الإعلام، في حين بدأ الاعتماد المفرط على الرعايات في التراجع تدريجيًا. وتُسهم سهولة الوصول إلى الألعاب عبر الهواتف المحمولة، وتقنيات البلوك تشين في تمكين ملكية الأصول الرقمية، إلى جانب مبادرات تمويل حكومية، في توسيع قاعدة المشاركة وتنويع مصادر الإيرادات. كما أن الابتكار المستمر في الأنواع، وخصوصًا ألعاب الباتل رويال (Battle Royale)، لا يزال يستقطب شرائح أوسع من المشاهدين حول العالم.
في الوقت نفسه، تشهد ديناميكيات السوق تغيرًا واضحًا، حيث بات منظمو البطولات المستقلة يطالبون بشروط أكثر عدلًا فيما يخص حقوق الملكية الفكرية، مما يضع ضغوطًا على الهياكل التقليدية التي يتحكم بها ناشرو الألعاب.
أبرز محركات النمو في سوق الرياضات الإلكترونية
- بحسب نموذج الإيرادات: الرعايات كانت الأكبر، بحصة %60.27 من السوق في عام 2024، بينما يُتوقع أن تنمو الإيرادات من حقوق البث الإعلامي بمعدل 19.8% حتى عام 2030.
- بحسب منصات البث: منصة Twitch استحوذت على %74.89 من حجم السوق في 2024، بينما يُتوقع أن تحقق YouTube Gaming معدل نمو سنوي مركب %24.38 حتى 2030.
- بحسب الأجهزة: أجهزة الحاسوب PC شكّلت %60.2 من السوق في 2024، في حين يُتوقع أن تنمو الأجهزة المحمولة بمعدل %20.4 بين 2025 و2030.
- بحسب نوع الألعاب: ألعاب MOBAs استحوذت على %35.1 من السوق في 2024، بينما يُتوقع أن ينمو قطاع ألعاب الباتل رويال بمعدل %21 حتى 2030.
- بحسب المناطق الجغرافية: منطقة آسيا والمحيط الهادئ شكّلت %57.3 من السوق في 2024، ولا تزال تُعد أكبر فرصة إقليمية في هذا القطاع.
الرياضات الإلكترونية السعودية وكأس العالم للرياضات الإلكترونية
استثمرت المملكة بقوة في قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، عبر استحواذات استراتيجية ودعم بنية تحتية متكاملة لهذا القطاع الواعد. إضافة إلى استضافة أكبر البطولات العالمية مثل “كأس العالم للرياضات الإلكترونية“، والتي تُقام في الرياض في صيف العام 2025، مع جائزة مالية قياسية تتجاوز 70 مليون دولار، في إطار استمرار جهود المملكة لترسيخ مكانتها كمركز عالمي في صناعة الألعاب الإلكترونية.
وتشهد نسخة هذا العام توسعًا لافتًا لتشمل 24 لعبة مقارنة بـ21 لعبة في النسخة الماضية، وفي ظل تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية وتحولها إلى صناعة رئيسية تستقطب كبار المستثمرين، تراهن المملكة بقوة على هذا القطاع، إذ ستستضيف أيضًا النسخة الأولى من أولمبياد الرياضات الإلكترونية عام 2027، ضمن اتفاقية لمدة 12 عامًا مع اللجنة الأولمبية الدولية.
وقد صرح رالف رايشرت، الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، في تصريحات لرويترز: “ما تم بناؤه بشكل عضوي خلال الـ25 عامًا الماضية أصبح الآن يحظى بدعم مؤسساتي واضح”، مشيرًا إلى أن هذه الاستثمارات تأتي في إطار “أجندة اقتصادية واضحة”.
ويعد هذا الحدث جزءًا من رؤية السعودية 2030 لتنويع مصادر الاقتصاد، التي تتضمن استثمارات بمليارات الدولارات في العديد من القطاعات الرياضية.
وارتفعت قيمة الجوائز من 60 مليون دولار في النسخة السابقة إلى أكثر من 70 مليون دولار هذا العام، حيث سيتم توزيعها بين أبطال الألعاب المختلفة، إلى جانب 25 مليون دولار ستُخصص للأندية من أجل تنمية المواهب ودعم اللاعبين.
ويُنظر إلى هذا الدعم المالي على أنه خطوة حيوية لقطاع يعاني من تقلبات مالية كبيرة، خاصة بعد أن واجهت عدة فرق، ازدهرت خلال فترة الجائحة، صعوبات في الاستمرار ضمن بيئة تتطلب استثمارات ضخمة.
وفي مارس الماضي، استحوذت شركة Scopely المملوكة لصندوق الاستثمارات العامة السعودي على قسم الألعاب التابع لشركة Niantic Labs، المطورة للعبة الواقع المعزز الشهيرة “Pokemon Go”، في صفقة بلغت 3.5 مليار دولار.
أشهر أنواع ألعاب الرياضات الإلكترونية
- ساحات المعارك الجماعية عبر الإنترنت (MOBA): مثل Dota 2 وLeague of Legends
- ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS): مثل Overwatch وCounter-Strike: Global Offensive
- الألعاب الاستراتيجية في الزمن الحقيقي (RTS): مثل Starcraft وAge of Empires
- ألعاب القتال: مثل Street Fighter وDragon Ball FighterZ
- ألعاب المحاكاة الرياضية: مثل FIFA وNBA 2K
التحديات التي تواجه الرياضات الإلكترونية
يواجه محترفو الرياضات الإلكترونية تحديات تختلف عن الرياضات التقليدية، أبرزها ضعف البنية التحتية في بعض المناطق. ففي إفريقيا مثلًا، يُعاني اللاعبون من غياب خوادم رسمية مخصصة من مطوري الألعاب نتيجة اعتقاد الشركات بضعف الطلب، مما يحرم اللاعبين من المشاركة في البطولات العالمية.
ورغم الجدل المستمر حول تصنيف الرياضات الإلكترونية ضمن فئة الرياضات، إلا أنها لم تسلم من الفضائح التي تطال الرياضات التقليدية، مثل الغش، تعاطي المنشطات، التلاعب بنتائج المباريات، واستخدام خطاب الكراهية. ففي عام 2015، أعلن أحد لاعبي فريق Cloud9 الشهير أنهم كانوا “جميعًا يتعاطون منشطات عصبية، ما دفع رابطة الرياضات الإلكترونية (ESL) إلى وضع قائمة محظورات للمواد وإجراء اختبارات عشوائية لتعاطي الممنوعات، وفي عام 2016، تم إيقاف اللاعب الكوري الجنوبي الشهير لي “لايف” سيونغ هيون نهائيًا عن المنافسات، بعد ثبوت تلاعبه بنتيجتين مقابل 60 ألف دولار، كما أمضى 18 شهرًا في السجن بسبب تلك المخالفة.
وأخيرا…
صناعة الرياضات الإلكترونية ظاهرة ثقافية متسارعة النمو نشأت من حب الجيل الجديد لألعاب الفيديو والمنافسة. تقدم هذه الصناعة شكلًا جديدًا من الترفيه الجذاب لجمهور عالمي متزايد، ولديها قدرة هائلة على تحقيق إيرادات ضخمة في السنوات القادمة. ومع استمرار جذبها للاستثمارات والابتكارات، فإن مستقبل الرياضات الإلكترونية يبدو واعدًا جدًا. ورغم أنها لا تزال في ظل الرياضات التقليدية، إلا أنها تمتلك الإمكانيات الكاملة لمنافستها يومًا ما.
مقالات ذات صلة

اشترك الآن في النشرة البريدية ليصلك كل جديد
هو نص وهمي يستخدم في صناعة الطباعة وتصميم المواقع كحشو في التصميمات قبل إدخال النصوص وتصميم المواقع كحشو في التصميمات قبل إدخال النصوص
